有句话是这么讲的,娶媳妇就要娶日本女人。如果将史克威尔看成是一位家境殷实、温柔贤淑的日本女人,那么雷斯林就是成功征服她的中国男人。当然,这只是句玩笑话。
《世界2》制作人雷斯林
《世界2》日服代理背后的故事
在2015年年初的某天,史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX,简称SE)商务团队抵达中国广州,仅仅一天时间之后,这家有着《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等顶尖系列游戏的公司,确定代理了乐鱼APP研发的《世界2》。
作为一款由中国人研发的手游,《世界2》本身却很“不中国”,通过与雷斯林的交流我们知道,他自己的风格不太喜欢随波逐流,所以做《世界2》的时候就一直在寻找一种突破的可能。
《世界2》的第一个开发灵感来自合作伙伴台湾OXON工作室,雷斯林提到这次合作的时候立刻变得神采奕奕,“那些人是从90年代起就开始做游戏的,那是属于汉堂的时代,包括最早的“炎龙骑士团”、“天地劫”等等,那也是我年轻时候非常喜欢玩的几款游戏。”基于同样的游戏理念与游戏情怀,使雷斯林与台湾OXON工作室一拍即合,后续的产品开发也算水到渠成,爱游戏负责更多系统技术层面的构建,台湾OXON工作室承担了更多的美术设计工作,“双剑合璧”让《世界2》项目进度神速,并最终确定了《世界2》跨平台、全球化这样的发展方向。
2014年,雷斯林带着《世界2》的首个Demo首次来到TGS(东京电玩展)参展,希望在日本这样的游戏王国找到属于《世界2》的一丝全球化机会,期间碰到了很多对《世界2》感性兴趣的日本手游权威发行方,同时也包括日本游戏界的泰山北斗SE——这是双方的第一次碰面。
此后,《世界2》单机版正式上线,在国内游戏圈引起了广泛关注,借着这股热度,《世界2》开始了韩国G-Star的参展之旅。雷斯林告诉我们,SE市场部门的老大亲自过来韩国了解这款产品的具体情况,但由于SE方面坚持代理运营的套路必须按照日本常规的代理做法,就像国内代理日本游戏一样,希望把源代码拿过来进行本地化的一些修改,本地化的一些移植。而林斯雷则认为,《世界2》的制作时间较长,游戏代码非常复杂,按照SE做法会导致沟通时间过于漫长,可能会影响到本地化的进程。这次韩国之旅,最终双方并没有马上敲定代理方案。
令雷斯林感到意外的是,在G-Star参展回国之后,SE的商务团队马上就过来广州公司,对方表示,SE的社长给予了《世界2》一个特批,无需源代码,《世界2》的制作团队直接在国内配合日本的一些本地化修改,这是SE方面商务团队主动提出并且说明的。最终,双方当天就把代理日区《世界2》这个事情敲定了。
至此,雷斯林迎娶日本媳妇SE的故事就告一段落。
不想只谈《世界2》这一笔买卖
雷斯林在接受斑马网采访时透露,实际上,同期与SE竞争拿《世界2》代理权的日本游戏公司很多,而最终决定这次独代合作的选择权,其实在于雷斯林。雷斯林表示,最终选定SE,首先《世界2》是一款跨平台的产品,希望面对更多的用户群,而其他接触的很多公司其实都是在日本手游圈有一些权威的发行,但SE更符合跨平台,他在各个平台、各个领域都会有一些知名度,《世界2》和SE合作对于公司在全球的品牌提升的价值更大。
目前,乐鱼APP为日服《世界2》提供一些翻译、功能等本地化的研发需求,具体的开发是在国内完成,这样沟通的时间会比较短。实际上,《世界2》算是SE在中国拿的第一款产品,而SE在这方面也没有太多的经验,乐鱼APP也会辅助SE在拿代理、发行等方面把路给铺平。目前,《世界2》的日文版预计在9月份发布,目前已经在走测试流程。这个与国服的版本还是不同步的,其实其中有一些功能是不太一样的,可能会因为牵扯到本地的一些法规政策,以及一些本地玩家的要求,在调整的时候也会出现一些变化。
对于双方的这次合作,雷斯林并不想只谈《世界2》这一笔的买卖,他希望把目光放的更远,未来一两年整个方向我们会走全球化的一种方向,可能产品的制作方向不太会有太中国元素的这种开发,会是全球的题材,适合全球各国各地的,所以在这种合作的方式上面,我们会更倾向去与这样国际性的厂商进行更多的合作。
除了SE的合作之外,雷斯林透露,《世界2》后续计划在韩国上线,是昆仑代理的,也是因为昆仑在韩国游戏市场的发行做得非常好。
此外,在中国地区《世界2》也在重新的做修改,适应国内的市场。《世界2》的视觉定位还是挺高端的,雷斯林并不担心太多竞争对手的竞争。
对于国内IP受到热捧的情况,雷斯林也提出了自己的看法,他表示,“针对《世界2》我们也是在尝试建立这样的品牌,我们现在也是在做各种各样的周边等等,希望把产品的品牌打造出来。除了周边实物之外,我们也会有一些周边的游戏出炉,比如《世界2》中的宠物,我们会围绕《世界2》中的各种元素去构建周边的游戏产品,跟日本的游戏公司的做法其实是很相似的。”
最后,像很多其他成熟的手游公司一样,雷斯林表示,也会采取一年发布两款手游的精品化路线。
日服《世界2》与国服不会同步
雷斯林表示,日服《世界2》与国服版本是不同步的,会有很多重新开发的内容,主要原因是日本玩家和中国玩家的游戏喜好是差别很大的,即便是台湾和内地的游戏喜好也有很大差别,比如《世界2》可能在国内的成绩可能平平,但在台湾成绩非常不错。
其实在《世界2》设计之初,雷斯林表示,就想满足玩家的一种成就感,BOSS会有很多的行为,很多的动态,玩家就可以去研究,不断的研究,最后去挑战把BOSS打败这样一个过程,但似乎中国用户不不是很喜欢这样的做法,更多的游戏用户喜欢一种爽快的战斗,会说“为什么我充了100块钱,我不能一刀把它(BOSS)给砍了”,就是这样的一个逻辑,所以对于这样的行为身为游戏研发也是比较郁闷,不过在台湾,你会发现很多玩家会很热衷的去讨论。
后记:
本次访谈比预想中顺利的多,在我与雷总交流的过程中,感受到他是一位真正的游戏玩家,他经常会提到他喜欢玩的一些游戏大作,例如《巫师3》、《上古卷轴》、《龙腾世纪》等等。出于个人的好奇心,我在访谈计划之外向他问到,在目前中国这样的手游市场环境下,为什么会选择研发这样一款叫好不叫座的游戏?雷斯林笑着说,“我就是这样一位任性的制作人,并不是说中国的游戏制作人做不出来好游戏,而是在这样的市场环境下,不得不去迎合这样的市场。”他顿了顿又说,“他突然想起,此前某游戏制作人在微博上说的那句话,‘给我百人团队,一年时间,我也能做《巫师3》’”,听到这,我和他一起哈哈大笑起来。“还好还有像雷斯林这样的手游制作人。”我心说。